Introducción
La
interface general de 3dsMax consta de diferentes secciones que conviene
delimitar para saber mejor donde buscar las diferentes herramientas.
Vista general de la interface.
El programa consta de :
Barra de herramientas (main toolbar) donde
podemos encontrar todas las herramientas de transformación de objetos
(mover, rotar, escalar, etc...) y accesos a los diferentes editores
(editor de curvas de animación, editor de materiales, etc,,,).
Panel de control (Command panel) En este panel se encuentran las herramientas de creación y de modificación de los objetos.
Los Viewports (o vistas) son
las diferentes vistas de la escena tridimensional. por defecto vienen
configurados en Top (arriba), Front (Frente), Left (Izquierda), y
Perspective (Perspectiva).
Controles de Viewports Aquí se encuentran los controles para panear, hacer zoom, modificar la perspectiva, etc.
La Trackbar (Línea de tiempo) nos permite movernos en el tiempo y editar la animación de la escena.
Los Controles de Playback permiten activar y desactivar el modo “animacion” y reproducir la animación de la escena.
Vista detallada de la Barra de herramientas (Main Toolbar)
Barra de herramientas completa
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Primera sección de la barra de herramientas.
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Segunda sección de la barra de herramientas
En la barra de herramientas podemos encontrar las herramientas más básicas que vamos a utilizar siempre dentro del programa.
- Undo y Redo: nos permiten deshacer y rehacer acciones.
- Herramientas de Jerarquía: Permiten crear o romper jerarquías entre los objetos. Esto significa que podemos hacer que algunos objetos dependan de otros copiando todas sus transformaciones (tomamos por transformaciones la posición, rotación y escala de cada objeto).
- Herramientas de selección: Aquí se encuentran las diferentes herramientas que se utilizan para seleccionar objetos en la escena.
- El filtro de selección permite seleccionar sólo los objetos que pertenezcan al grupo seleccionado. por ejemplo, si lo ubicamos en “geometry”, solo nos permitirá seleccionar objetos de geometría como boxes, o esferas, pero no cámaras o luces
- La flecha de selección es la herramienta de selección por defecto, permite seleccionar haciendo click en los objetos o dragueando ventanas.
PARA SUMAR SELECCIÓN SE DEBE DEJAR PRESIONADO “CTRL”, PARA RESTAR SELECCIÓN “ALT”. SHORTCUT “Q”.
- La selección por nombre nos permite ver todos los objetos visibles de la escena y seleccionarlos por su nombre.SHORTCUT “H”
- El selector de forma del lazo permite cambiar el rectángulo de selección a un círculo, o de forma libre.
- Esta opción define si los objetos son seleccionados al tocar el rectángulo de la ventana de selección o solo cuando están dentro de ella completamente.
- Herramientas de Transformación:
- Aquí se encuentran las tres formas básicas de manipular objetos en la escena: Mover (Shortcut “W”), Rotar (Shortcut “E”), y Escalar ( Shortcut “R”).
- El selector de orientación del pivote define qué orientación se usará de referencia para transformar al objeto. Esto quiere decir que si se selecciona “World”, los ejes del pivote coincidirán exactamente en orientación con los del mundo (X el ancho, Y la profundidad, y Z la altura).
- El selector de Posición del pivote define en que ubicación usaremos el pivote para transformar al objeto seleccionado.
Vista detallada del Panel de control (Command Panel)
El panel de control esta formado por 6 solapas. Cada una de ellas tiene un uso específico.
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- Panel de creación (Create)
La
solapa de Creación agrupa las diferentes formas de creación, ya sea de
geometría básica como cubos, esferas, cilindros y demás hasta cámaras,
luces y sistemas complejos de esqueletos y deformadores.
Como vemos, dentro de esta solapa de creación hay 7 íconos, que representan los 7 grupos de entidades que podremos necesitar en una escena tridimensional.
La
esfera representa la geometría tridimensional, (primitivas básicas,
complejas, y otras formas más complicadas, pero siempre
tridimensionales)
El
segundo ícono representa las formas bidimensionales (shapes), líneas,
círculos, texto, etc. Estas formas también son utilizadas para poder
generar geometría tridimensional aplicandoles modificadores o usándolas
de guía para deformar otros objetos..
El tercer ícono representa la iluminación. Aquí se encuentran todos los tipos de luces que podemos usar en el programa.
El cuarto ícono son las Cámaras.
El
quinto ícono son los Ayudantes (helpers). Estos objetos no suelen verse
en la imagen final, y solo sirven para ayudarnos a trabajar más cómodos
o controlar mejor ciertas situaciones.
El sexto ícono representa sistemas de deformadores y el séptimo sistemas complejos de huesos y animación.
Debajo
de cada categoría se puede ver un “combo box” (cuadro con opciones) (en
el caso del ejemplo dice “Standard Primitives”). Este cuadro de
opciones contiene las “subcategorías” de entidades a crear. Todas las
secciones de esta solapa de creación tienen este cuadro de opciones para
seleccionar una “subcategoría” de objeto a crear.
- Panel de modificadores (modify)
Luego
de crear cualquier tipo de entidad (sea un box, una cámara o cualquier
otra entidad) podremos acceder a todos sus parámetros desde este panel.
Aquí se modifican no sólo sus parámetros sino que también se les agrega
“modificadores” que afectan su forma o comportamiento.
- Panel de Jerarquías (Hierarchy)
En
este panel se modifica principalmente el “pivote” del objeto (el centro
local de transformación) y también el comportamiento del objeto en
relación con las jerarquías.
- Panel de Movimiento (motion)
En este panel modificamos los controladores de animación del objeto.
- Panel de Visualización (display)
En
este panel encontraremos todas las opciones de visualización de objetos
como ocultar (Hide), desocultar (Unhide), congelar (Freeze, para dejar
“intocables” los objetos), Unfreeze (descongelar), esconder por tipo de
objeto (para esconder todos los objetos geométricos, o las luces),
etc...
- Panel de Utilidades (Utility)
En este panel se encuentran varias utilidades que se fueron agregando al programa.
Viewports (Vistas)
Las
Viewports del 3dsMax siempre comienzan siendo cuatro, 3 vistas
ortogonales y una perspectiva. Esto se puede modificar fácilmente
haciendo click con botón derecho del mouse en el nombre de alguna de las
vistas (en la esquina superior izq de cada viewport) y seleccionando la
opción “Configure”.
Esta
opción nos permite muchas cosas, entre ellas, cambiar el “layout”. Esto
es cambiar cuantas vistas tendremos para trabajar en la escena.
Una característica importante de las vistas es que SIEMPRE HAY SOLO UNA VISTA ACTIVA (donde nosotros estamos trabajando), marcada por un borde amarillo.
Los controles más usados en el Viewport son:
- F3 - Cambia la vista entre modelo “pintado” y en “alambre”
- F4 - Prende o apaga el “alambre” de los objetos por encima del “pintado”.
- Alt + W - Maximiza la vista activa.
- Btn Medio Mouse + mov. Mouse - Paneo en el viewport.
- Btn Medio Mouse + Alt + mov. Mouse - Gira Viewport (Ojo con usarlo en vistas ortogonales)
- Btn Medio Mouse + Alt + Ctrl + mov. Mouse - Zoom en el viewport (También rueda del mouse)
Controles de Viewport
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- Zoom: Permite acercar o alejar la cámara en la vista seleccionada
- Zoom All : Permite acercar o alejar la cámara en todas las vistas al mismo tiempo.
- Zoom Selected : Acerca la vista activa al objeto seleccionado
- Zoom selected All : Acerca todas las vistas al objeto seleccionado
- Field of View : Permite cambiar el Campo de visión de la cámara seleccionada (cambia el “Lente” de la cámara como si fuera un “gran angular” o un “teleobjetivo”)
- Pan : Permite panear la vista (Abajo-Arriba, Izq-Derecha)
- Arc Rotate : Permite orbitar en relación a un punto invisible del espacio.
- Maximize Viewport : Permite Maximizar el viewport activo o volverlo a restaurar.
Haciendo
Click de Botón Derecho sobre el panel de Controles de Viewport también
podremos acceder al panel de configuración de los viewports.
Controles de Playback y Animación
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- Herramientas para crear Keyframes de animación y cambiar los modos en que se crean estos.
- Selección de tipo de keyframe que se creará por defecto en el momento de animar..
- Controles de playback de animación y número de frame activo.
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