Ahora bien, empecemos con el proceso mediante el plug-in VRAY:
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Hay una opción en las opciones arriba a la izquierda que te setea todo por default, así es como debería verse:
El sol no aparece porque está ubicado por ahí atrás y no entra por la ventana
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Acá tenés el sol!
Pero bueno, tampoco es tan simple para que de una se vea así, hay que setear las opciones de la cámara de acuerdo a la falta o no de luz que tengamos.
Esto es igual a 3dmax, buscamos las variables f-number y shutter speed de la cámara y vamos jugando con eso hasta que obtengamos la iluminación deseada.
Aver, encuentren las diferencias entre una y otra, el que adivina en los comentarios le regalo un fernet
bueno no mejor se los digo yo porque me quedè sin
Si bien es recomendado para exteriores, me gusta usarlo siempre porque te define bien los bordes y le dá mas carácter a la imagen. Acá casi no se nota, pero la diferencia sutil existe
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Acá le bajé el f-number a 7 (por default en 8) y el shutter speed en 100 (por default 200)
Hasta acá, sin grandes complicaciones. Hay que tener en cuenta que en Sketchup no hay que enquilombarse tanto con los seteos, ya los que vienen por default te baten la posta (para los extranjeros, "los que vienen por default son bastante acertados" )
Entonces, para resumir, hay 2 grandes cuestiones a tener en cuenta
1.- Seteos de la cámara
2.- Materiales
3.- Ah eran dos nomás
Este segundo punto que comenzamos ahora, los materiales, van a ser los que prácticamente terminan de definir el realismo en la escena, ya que sketchup por si solo no tiene materiales con reflecciones, refracciones, emisión de luz ni relieves (en inglés "reflexions", "refractions", "emisiviness" and "bump", in that order, buenaaaa)
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Para crear un material, abrimos el editor de materiales (obvio), y donde dice "scene materials", click derecho = "create material".
Siempre manejándonos con click derecho, ponemos renombrar. También con click derecho , a diferencia de 3dmax hay q ir agregándole las diferentes "capas". El material por default solo viene con "difusse", ponemos "create layer" y le mandamos capas como "reflexion", "refraction" de acuerdo al material que necesitemos.
Este piso de madera, tiene un MAP en Difusse (choreados de los mapas de evermotion), un MAP FRESNEL en reflexiones, y reducidos los valores de glossiness para q no refleje tipo espejo sinó mas difuso. Y un pequeño BUMP en blanco y negro (apenitas, no necesita mucho)
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Bueno, seguimos agregando algunas cosirijillas, pero acá empieza a aparecer un problemón borombón (?) . El blanco de la pared empieza a teñirse con el color del piso !!!!!!!!! (lo exageré un poco)
Una solución es, en el material blanco de la pared, en la sección "maps", buscamos el que diga GI, lo activamos y ponemos un color blanco, y le vamos subiendo el valor de 1 hasta el que nos parezca conveniente. Acá por ejemplo lo subí a 10:
va mejorando
ahora le mandé 40, y quedó mejor a mi gusto:
Ahora seguimos agregando bloques y boludeces sacados de la galería. Vale aclarar que cada cosa que agregamos, hay que rematerializarlos con materiales Vray , y quizás esto sea lo mas engorroso. Si alguien sabe de bloques que ya vengan con materiales VRay para sketchup, que avise
Encuentre las 3 diferencias
Bueno, luego de todo este quilombo, y haciéndole algunos retoques (lo que comúnmente se llama "post-producción" ), en mi caso bastante rápida, he aquí el resultado final:
y bueno acá algunas pruebas con HDRI. Los resultados con este tipo de iluminación
Excelente! Gracias.
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