Renderizada sin materiales, queda mas o menos así:
Y aplicando algunos materiales, queda mas o menos así:
Antes de empezar con HDRI, les pongo algunas capturas para que vean los seteos que cambié dentro de las opciones, no es mucho, son boludeces que mejoran un poco a lo que está por defecto.
Por ejemplo, en Image Sampler, le ponemos el filtro "Catmull rom", que define un poco mejor los bordes y le dá mas carácter a los renders:
En Indirect Illumination, le activé un toque el "Ambient Occlusion", con los siguientes valores:
Y en "Output", lo que hago siempre es activar "get view aspect", para que renderice lo que veo en el visor de sketchup:
Ahora bien, empecemos...
1.- ILUMINANDO CON....
Lo primero que tenemos que tener en cuenta, es conseguir unos buenos entornos HDRI, yo los bajé de esta página:
Es importante conseguir un entorno HDRI, que tenga sus dos versiones, una en alta resolución y otra en baja resolución. Voy a explicar luego porqué necesitamos las dos versiones. Para mi escena elegí ésta:
Acá se vé el preview, con algunos materiales para ver como se iluminan y reflejan el entorno..
Ahora sí, vamos a la acción. Empezamos por cargar nuestros archivos HDRI, y para eso abrimos las opciones de Vray, y vamos a la sección "enviroment". Allí vamos a encontrar dos "slots" (no Sluts, que son otra cosa, guiño-guiño )
El Slot que dice GI color , es "Global Ilumination", es decir, el color, o el entorno que vamos a usar para iluminar nuestra escena El Slot que dice BG color, es el "Background", es decir, el color o el entorno que se va a visualizar de fondo (no va a iluminar, simplemente va a ser el telón de fondo)
Bien, ahora vamos a empezar por cargar nuestro archivo HDRI, en la sección "maps", del primer slot, GI color. Como es el archivo que vamos a usar sólamente para iluminar, no hace falta que sea de gran resolución ni calidad, así que usamos el de menor resolución
El procedimiento es el siguiente:
Cargan primero el texbitmap, después arriba tienen que elegir de la lista "UVWGenEnviroment", y cargan el archivo que bajaron, el que diga "small", o "low", que quiere decir el de menor resolución
Ahora hacemos exactamente lo mismo, pero para BG color. Lo único que cambia, es que ahí vamos a cargar el "big" o "high", o sea el archivo de mayor resolución (que tiene siempre arriba de 150mb, aprox. para que sepan)
Ahora bien, lo que hicimos hasta ahora fue reemplazar el sol y el cielo (vray sun - vray sky) que tenía por defecto, por un entorno 360º, que ilumina nuestra escena. Entonces, si tiramos un render, va a salir ésto:
Como pueden ver, una cagada. O sea, sale bien el entorno, pero le falta luz. Tengamos en cuenta que aquí solamente la luz proviene del "paisaje", del entorno.
Lo que vamos a hacer ahora, es agregarle la luz del sol. Activamos el sol en sketchup, y vemos desde donde viene. En este punto vamos a tener que acomodarlo para que quede mas o menos de donde viene en la imagen HDRI:
El sol, con su carita sonriente, lo agregué yo ahí y tiré unos rayos para mas o menos ver que quede bien. Esto hay que hacerlo medio a ojo, lamentablemente
Otra opción que tenemos, es girar el entorno HDRI. Al ser una imagen 360º, podemos girarla horizontalmente hasta que quede donde nosotros queramos. Eso se hace aquí:
Ahí donde puse 315º, por defecto está siempre en 0. Ahí van poniendo siempre en grados lo que quieren girar. (No van valores negativos, siempre de 0 a 360º) Recuerden cambiar la rotación en los dos slots, GI y BG.
Para esta tarea pueden ayudarse de una esfera espejada, entonces si les queda el sol detrás pueden ir viendo:
Bueno, una vez ubicado el sol, en el lugar correcto, como vimos mas arriba, ahora tenemos que activarlo para que se vea en nuestro render. Lo que vamos a hacer es lo siguiente, vamos a activar uno de los Slots que nos quedan al lado, y allí vamos a cargar nuestro sol:
Se pueden modificar algunos valores del sol, pero el mas importante es bajarle la intensidad, ya que al tener activada la exposición de la cámara, vamos a tener que dejar entrar mas luz para iluminar la escena, y es probable que con altos valores del sol, se queme un poco la imagen. Acá yo le puse 0,08 (por defecto estaba en 1)
Y ahora dos cosas MUY importantes:
1.- Después de acomodar los valores del sol y todo esa cuestión, destildar el slot donde lo cargamos:
Así debería verse
2.- Activar dentro de "Global Switches", "default lights"
Listo, ahora si tiramos un render, debería verse ya el sol iluminando y arrojando sombras sobre nuestra escena:
Bien, ahora lo que hay que hacer, es manejar los valores de la cámara, para que absorba un poco mas de luz y se aclare un poco mas la cosa, estos son los valores que manejé:
shutter speed (velocidad del obturador): 70 F-number (apertura de diafragma) : 3
Y éste el resultado:
Si se ponen en exquisitos, y quieren, por ejemplo, que no se queme tanto la imagen del entorno, y que tenga un poco mas de intensidad el sol, pueden hacerlo también:
Acá usé: Shutter speed: 100 F-number: 5 Sun intensity: 0,5
De esta manera no se quema tanto la imagen HDRI, se nota mas el contorno del sol y las nubes, y la luz ahora la dá mas el sol que el ambiente. También podemos cambiar las variables del sol, como el Ozono, la humedad ambiente, etc, para adecuarlo lo mas posible al entorno. (Importante: al cambiar las variables del sol no vamos a modificar el clima en la vida real) (?
Hay veces que podemos usar simplemente el HDRI, sin el sol, como por ejemplo en escenas nocturnas, o en paisajes nublados, y manejar la luz con las variables de la cámara, por ejemplo:
Y muchas veces, podemos usar el HDRI para iluminar, pero al guardar el render, lo hacemos como PNG. Esto nos va a servir por si no nos gusta el entorno, y queremos hacer un fotomontaje sobre una foto o entorno que nosotros elijamos, aún así la escena va a seguir manteniendo la luz y los reflejos del entorno que utilizamos:
Damos por finalizado el tema HDRI, ahora vamos con los materiales, y con la primera de las propiedades.....
Material: Piso de Mármol
Empezamos creando un material bien desde cero , para aquel que todavía no sabe. Abrimos el editor de materiales de vray:
Con click derecho, sobre "scene materials", ponemos "create material", "standard"
Luego ponemos renombrar, y le ponemos el nombre que queremos, en este caso "piso de mármol"
Así es como nos queda un material standard, sin modificar:
Ahora bien, vamos a entrar a meterle mano. Lo básico que tenemos que saber para todo material, es que necesita un mapa para que se parezca a lo que queremos hacer, y ese mapa básico y fundamental va a ir cargado en la capa "diffuse", y es una foto o imagen del material. En este caso , yo encontré ésta:
La ubicamos entonces, en la pestaña "diffuse", en la "m", que significa "map" o mapa. Para eso abrimos ahí y cuando aparece esta listita, elegimos "texBitmap"
Ahí donde dice "file", le mandamos la imagen, en este caso un jpg
Acá se vé, el preview ya con el mapa del mármol. La "m" que estaba en minúscula, pasó a ser M mayúscula, indicándonos que ya le asignamos un mapa al canal difuso, y de esta manera ya el color no incide, sinó que incide el mapa. De lo contrario, simplemente podemos cambiar el color y obtendremos un material simple, sin textura, con el color que elijamos
Vamos a aplicarle el material creado a nuestro modelo, en este caso el piso. Seleccionamos los elementos que queremos aplicarle el material, y situándonos sobre el material creado "piso de mármol", con click derecho nuevamente ponemos "Apply material to selection". (También se puede aplicar directamente con el bote de pintura de Sketchup). O si tenemos todo modelado por capas con distintos nombres, podemos poner "Apply material to Layer", y elegimos por ejemplo, la capa "pisos", y va a aplicar ese material a todo lo que tengamos en esa capa.
Así es como queda , con el material que creamos. Nótese que no tiene por ahora nada de reflexión ni de relieve, es simplemente una imagen plana aplicada en el modelo
Ahora bien, empezamos a complejizar un poco, porque ese es el objetivo de este post. El piso de mármol tiene que tener reflexión. Vamos a crearla, y para esto nos vamos a basar en el efecto Fresnel. (para el que quiere averiguar, es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel, que básicamente estudia la forma en que inciden los rayos y como reflejan, algunos paralelamente y otros perpendiculares a la cámara) Usando este efecto, nos aseguramos que va a quedar lo mas realista posible.
El procedimiento es el siguiente, con click derecho oooootra vez, creamos la capa o "layer" REFLECTION, que por defecto el material standard no tiene
Y acá aparece una nueva pestaña "reflection", y allí nuevamente en la "m", elegimos de la lista "TexFresnel", y le damos Ok
(me sobraba espacio así que dibujé un Homero (?
Así es como debería quedar entonces ahora, nuestro material con reflexión Fresnel
Y así debería quedar el render:
Como se observa, es una reflexión pura, como si el piso estuviera 100% liso y pulido. Y en la realidad esto no es así, o al menos, no tan así. Entonces, a partir de ahora empieza un procedimiento para acercar lo mas posible a la realidad esa reflexión.
La primer alternativa que tenemos, es quitarle brillo, y se hace de la siguiente manera: En Reflection, buscamos "Glossiness", y ahí que por defecto está en 1.0, lo bajamos un toque, yo probé con 0,88. (Ya a partir de 0,50 casi ni se nota, siempre manejo valores de 0,50 a 1,0 dependiendo los materiales)
En el render vemos como se difuminan un poco mas los reflejos
Si se observa en detalle, vemos un poco de "ruido" en algunas zonas del material, y eso se puede corregir dentro de la pestaña reflection, abajo donde dice "subdivs", por defecto en 8. Se puede subir, por ej, a 30, 50. Esto yo lo hago muy pocas veces, a lo sumo lo subo a 12 o 15, porque incrementa significativamente los tiempos de render, por ej, acá con los subdivs en 50, pasa de 3 minutos a 5
Pero se nota bastante la diferencia, se vé mucho mas parejo y suave, para renders finales vale la prueba subirle un toque los subdivs
Bueno, pero ahora bajemos los subdivs , a 12. Acá tiré otro render como para ver bien como reflejan otros objetos, por ahora, es un material lindo, digamos que zafa bien
Pero, como este post es para arruinarles la existencia, vamos a complejizar un poco mas la cuestión. Como todos sabemos, los materiales sufren desgaste, no son perfectos como se ven en la mayoría de los renders. Y en este caso , y como para explicar nomás en este tutorial, vamos a utilizar otro mapa mas para el reflejo, para lograr otro efecto un toque mas complejo.
Por ejemplo, viendo la textura que usamos para el mármol, vamos a tratar de que el reflejo no se dé en toda su superficie. Si el material posee vetas y ranuras, éstas no deberían reflejar, sinó solamente aquella parte de la superficie que sea lisa. Entonces para eso, vamos a usar el mismo mapa, pero en blanco y negro:
En este caso, simplemente lo desaturé al original, y le acentué un poco mas el contraste y el brillo. Lo que hay que tener en cuenta es que con este mapa, vamos a darle la información que necesita a Vray, para que refleje solo lo que queremos. Y Vray maneja los mapas siempre con escalas de colores, entonces lo blanco actúa de una manera y lo negro de otra. En este caso, lo blanco va a reflejar, y lo negro no. Y los valores intermedios de grises reflejarán en proporción a esa escala de valores. (no entendieron un carajo? ) Por ejemplo, vamos a ingresar al sistema el nuevo mapa de reflexión, en Reflection, abajo de "glossiness", en el casillero "texture":
Listo, tenemos el mapa cargado, entonces ahora cuando renderice el material, Vray solamente va a hacer reflejar 100% lo que encuentre blanco , en menor porcentaje lo que está en grises, y 0% lo que está en negro. Pero, al tener el "glossiness" en 0,88, que es donde queremos dejarlo, vamos a tener que avisarle también, que se maneje con el mismo valor para el nuevo mapa cargado, es decir, 0,88 en "texture multiplier":
Y acá por fin, se vé reflejado (valga la redundancia), el reflejo del cual les hablaba:
Como se puede apreciar, un buen mapa de reflexión es fundamental, podemos armarlo como queramos, utilizando el idioma que usa Vray, ponemos en blancos y negros lo que queremos que se refleje o no. Por ejemplo, si usamos este mapa para reflejar:
obtendremos éste resultado:
y acá, el mismo mapa pero con glossiness y texture multiplier en 1,0 (reflejo puro)
ahora bien, si queremos invertir el mapa de reflexión, o sea, en negativo, para que refleje al revés, no hace falta editar el mapa en otro lado, podemos hacerlo desde acá:
y obtendremos el siguiente resultado:
o sea, refleja al revés
Como se puede apreciar, hay muchas variables para crear reflexiones, y usando los mapas adecuados podemos lograr resultados bastante buenos.
Material: "Bola Espejada"
Hasta acá, usamos siempre reflexión FRESNEL, ahora vamos a ver por ejemplo, como hacer un material tipo espejo, que es el único caso en donde no se usa Fresnel, y se hace simplemente agregando a nuestro material standard, la capa o "layer" reflection
Y aplicándolo queda así en el render:
Para seguir boludeando, probamos con otras texturas para la reflexión, como por ejemplo esta:
la ubicamos en el mismo lugar que dijimos anteriormente, dentro de la pestaña reflexión, dónde dice "texture"
y en este caso, le agregué el mismo mapa para darle relieve, y acá es lo mismo, lo blanco se va a levantar, y lo negro queda sin relieve. Para eso, cargamos el mismo mapa en la sección "maps", y en "bump" (relieve):
Y aplicado a una esfera , quedaría así:
Jugando con el "glossiness", podemos lograr diferentes resultados de reflexión, acá en 0,6:
Y acá una tablita que nos muestra los resultados para diferentes valores :
Para hacerlo mas completo, hay otro valor que se puede modificar a la hora de variar las reflexiones, que es el Fresnel IOR (index of reflection), y eso se hace dentro del mapa fresnel:
Y acá un par mas de tablitas, para que vean como se pueden conjugar las variables y los resultados que pueden obtener: (con "fresnel IOR" y "glossiness"
Hasta ahí, REFLEXIONES
ahora vamos a ver....
Comencemos por crear el material que quizás mas vamos a usar en nuestros proyectos arquitectónicos, el VIDRIO.
La historia del vidrio comienza en el siglo IIV cuando juan vidrio encontró de pronto la necesidad de mirar por la ventana, que en ese entonces eran de cartón.. (? en fin, obviemos la historia del vidrio mejor..
Acá modelé un par de prismas para aplicarles el vidrio, les dí aproximadamente unos 5mm de espesor:
MATERIAL: VIDRIO
Arrancamos creando un material standard, como siempre, y lo primero que vamos a hacer de entrada es crearle dos capas o "layers", Reflexión y Refracción, porque es un material que posee las dos propiedades
(Si ponen preview ahora, van a ver una bola espejada. No le den bola (espejada (?) todavía a la vista previa, hasta que no terminemos de acomodar el material)
Paso siguiente, hacemos lo mismo que hicimos anteriormente, a la capa reflexión, le cargamos el mapa "fresnel", si no recuerdan como es, suban y vean. En este caso, vamos a cambiarle un valor al fresnel, porque el IOR, del vidrio, según datos científicos , es de 1,518. Le cambiamos ese valor acá:
Con eso, estaría lista la Reflexión para el vidrio, ahora sigamos con Refracción. Si ponemos preview, vamos a ver que sale la reflexion fresnel, pero sigue siendo un material color gris (por defecto), y sin transparencia ni refracción, a pesar de que ya está cargada. Eso pasa porque nuestro canal "diffuse", está bloqueando nuestra refracción... por ahora Para eso vamos a hacer lo siguiente, en el mapa "transparency", dentro de "diffuse", al color negro que tiene, lo cambiamos por blanco. Esto hace, como dije anteriormente, transparente lo blanco y opaco lo negro. Si le damos blanco se va a transparentar completo, veamos..:
Si tiramos el preview, ahora si va a aparecer el material transparente y con refracción, y nuestra escena quedará así:
Ahora bien, antes de tirar un render, vamos a configurar un par de cositas mas en la refracción. En el IOR, dentro de la capa refracción, le ponemos el mismo valor que pusimos en fresnel
Para tener en cuenta, algunos valores de IOR de distintos materiales:
(yo le mandé 1,518 al vidrio, era 1,517, pero shh nadie se va a dar cuenta)
Tiramos el render, y queda así:
Casi ni se nota el vidrio. Pero en la realidad, es prácticamente así, los reflejos en los vidrios se ven a medida que uno cambia el ángulo, y eso es gracias al efecto fresnel. Ya lo vamos a ver mas adelante
Ahora lo que vamos a hacer, para seguir complicándonos la vida un poco mas, es agregarle al vidrio un "tinte", es decir, un color, algo que tienen la mayoría de los vidrios en la vida real. Eso lo hacemos de la siguiente manera, en la sección Refraction, buscamos donde dice "FOG", allí es dónde vamos a ponerle el color que queramos a nuestro vidrio
(Para que se entienda, no va a ser el color del vidrio, va a seguir siendo transparente tipo cristal, pero va a tener un tinte que se va a notar en ciertos aspectos, como por ejemplo, en los bordes, y dependiendo de la intensidad que le demos, en la transparencia)
El "fog", trabaja de acuerdo a la densidad que tenga el sólido al que le apliquemos el material. Si es muy finito como el nuestro (5mm), tenemos que ponerle un color con saturación alta para que se note. En cambio, si el material es muy denso, o si fuera de mayor espesor, hay que tener cuidado porque enseguida se oscurece. En ese caso le bajamos la saturación del color, y si es necesario, el "color multiplier" que está debajo.
(si se fijan en el preview, se vé la esfera oscura casi negra, y es porque es una esfera mas densa que el vidrio que usamos nosotros)
Tiramos el render, y queda así:
Se nota un poco mas el vidrio, y se vé un sutil tinte azulverdozado (?
Ahora, para que vean lo que les decía del FOG y de la densidad de los sólidos, acá una prueba :
Tanto la esfera, como los prismas, tienen todos el mismo material aplicado , pero como se vé claramente, el tinte o "fog" varía de acuerdo a la densidad de los mismos
Acá algunas pruebas de colores e intensidades de "Fog", con una escultura pedorra que bajé de la galería 3d:
Entonces, datos a tener en cuenta:
1.- El fog se varía con la Saturación del color, y con el "color multiplier". Subimos o bajamos esos valores de acuerdo a la densidad del sólido al que lo apliquemos 2.- El fog, funciona solamente cuando el elemento es sólido, si es un plano no funca
Y acá un render para ver como refleja el vidrio, visto desde un ángulo mas abierto. Se ve como refleja el entorno, mas que si vemos el vidrio de frente. (Fresnel). Y también se aprecia acá el tinte en los bordes, como se vé en un vidrio en la vida real
Ahora bien, vamos a complicar un poco mas la cuestión, porque se que les gusta Así como afectábamos la reflexión con el "glossiness", podemos afectar la refracción, con el mismo "glossiness". Bajando del valor por defecto en 1,0, vamos a ir obteniendo vidrios mas "borrosos" o "translúcidos"
Acá, pongo el glossiness en 0,60:
y el resultado obtenido es el siguiente:
pero claro, los tiempos de render se fueron al joraca, 15m, y encima sale con bastante ruido, una cagada
Y acá, lo que hice es poner el refraction glossiness en 0.85, y el mismo valor también para el reflection glossiness:
Ahí se vé bien el efecto "translúcido" con el texto en 3d escrito, que apenas se nota detrás del vidrio
Bien, hasta ahí, hicimos un vidrio con todas las de la ley, como debe ser. Peroooo, si queremos hacer un vidrio mas simple, sin refracción, y sin complicarnos tanto, podemos aplicar directamente la propiedad de Transparencia, y listo. El procedimiento sería, crear un material standard, agregarle la capa Reflexión con Fresnel, y ... bueno estaríamos pasando al siguiente tema, vamos con la presentación :
En difusse, en la sección "transparency", le vamos a cargar un mapa , que en realidad no es otra cosa mas que un color, sólo que al ponerlo como mapa, nos va a ayudar a que se pueda visualizar bien en el visor de sketchup, de lo contrario nuestro sólido al que le apliquemos el material va a desaparecer (esto mismo puede hacerse para el vidrio con refracción que vimos mas arriba) El color, se elige con el mismo criterio de siempre, lo blanco es transparencia pura, lo negro es opacidad pura, y lo intermedio, transparencia intermedia
(y sinó entendieron, presionen f1 y el perro los guiará en todo el proceso (?
Por ejemplo, acá en difusse, le puse un color celeste. Pero esto es solamente para que se vea así en nuestro visor de sketchup, mientras estamos trabajando sin renderizar. Y esto se vé así gracias a que cargamos en transparency ese "texcolor"
Si aplicamos directamente el color en transparency, pasaría ésto:
El material es el mismo , pero en nuestro visor desaparece, y eso nos puede traer alguna complicación cuando estamos dibujando
En fin, tiremos un render para ver como queda:
Como se observa, este vidrio no tiene nada que envidiarle al otro con refracción. Así que si necesitamos hacer vidrios mas simples y que no se van a ver en detalle, sinó que se van a ver de lejos, esta es una buena opción
Ahora veamos, poniendo en la transparencia un gris intermedio:
El resultado es el siguiente:
Como se observa, sale un poco menos transparente y con color, que es el que pusimos en difusse.
Si queremos que salga sin color, en difusse le mandamos blanco:
Dónde está Wally?
Bueno, hasta ahí simple la cosa. No tenemos refracción, sólo reflexión y transparencia. Y la transparencia la manejamos con la escala de grises.. OK???
Ahora sigamos, supongamos que queremos usar un mapa de transparencia...y usamos éste:
algo bien flashero
y obtenemos ésto:
El reflejo y la transparencia sólamente se produce donde el mapa de transparencia nos indique (con blancos y negros)
Ahora supongamos que queremos hacer, en vez de vidrio, algún material como metal desplegado, o chapa microperforada. En ese caso es mucho mas simple, y el mapa de transparencia es el mas adecuado para este tipo de materiales, lo que hay que hacer es cargar nuestro mapa adecuado , en difusse y en transparency map. Por ejemplo, usamos este mapa, para crear una chapa microperforada:
Lo blanco, es lo que se va a transparentar
Lo cargamos como bitmap en difusse map, y en transparency map:
Y al aplicarlo, obtenemos el siguiente resultado:
Ahora, si hacemos un acercamiento, vemos que el material sale en las dos caras del prisma, y se produce un problema de mapeo
En este caso conviene usar en vez de un prisma, un plano, ya que el material en la realidad es así, una chapa plana
Bueno, hasta ahí va bien, es un material simple de armar. Pero, podemos complicarla mas, como nos gusta
Supuestamente la chapa esa, tiene un toque de reflexión, y mas si está pintada. Entonces, podemos agregarle reflexión, pero usando el mismo mapa de transparencia, cosa de que refleje solamente lo que se ve
Agregamos la capa reflexión, le metemos el mapa fresnel, y luego en texture le mandamos el mismo mapa que usamos para transparencia, pero le ponemos invertir, porque en este caso lo blanco va a ser lo que refleje, y necesitamos que refleje la chapa y no los agujeritos
Y si nos ponemos en exquisitos, le bajamos un toque el glossiness, y acá vemos como se produce el reflejo
Como podemos ver, este método de usar mapas de transparencia, puede ser muy útil para crear todo este tipo de materiales, incluso rejas o vallas metálicas, de madera, etc. Sólo es cuestión de usar la imaginación y encontrar o crear el mapa adecuado.
Por ejemplo :
Ok, ahora veamos un poco de.....
Vamos a crear un material, que se encuentra mucho en veredas, las famosas losetas graníticas. Para eso vamos a utilizar los siguientes mapas:
Difusse:
Bump: (Relieve)
Como pueden ver en este último, hay cosas en negro, en blanco y un intermedio en gris, eso es para que le dé el efecto deseado, o sea que se levante en forma inclinada. Este mapa lo hice yo muy rápidamente, pero se pueden lograr mejores efectos si el paso del blanco al negro y viceversa, en esas zonas intermedias, es mas suave, tipo gradiente
Así queda nuestro material, con sus respectivos mapas cargados:
Y si tiramos un render, debería quedar así por ahora:
Ahora le ponemos en bump: 50, y como podemos apreciar, casi no hay diferencia:
Entonces, la otra opción para este tipo de materiales, en los casos donde realmente se necesite ver un relieve, o cuando se hacen tomas mas de cerca, podemos probar usar "Displacement"
Para eso, lo que hacemos es simplemente cambiar de lugar el mapa de relieve, en vez de en BUMP, lo cargamos en DISPLACEMENT, pero ahora sí no podemos zarparnos con los valores, porque este displacement posta que te hace relieve, probamos con 0,7
Y cuando renderizamos, pasa ésto:
Lo hice en un sector para que se vea la diferencia con el otro piso sólo con Bump. El desplazamiento lo levanta bastante mas, y por eso es necesario tener un buen mapa de desplazamiento , porque de lo contrario sale así horrible como salió acá
Bueno, ahora vamos a meterle la reflexión, con fresnel otra vez, y con el mismo mapa que usamos para relieve, en este caso usamos para el glossiness un 0,8, podría ir un poco menos también Y queda así:
El displacement también se puede usar para otros materiales, como por ejemplo , pasto:
Acá el valor de displacement es 2
El mapa utilizado para desplazamiento es este:
Aquí vemos claramente, como los puntitos de diferentes gamas de grises son los que se levantan en mayor o menor medida
Acá el valor de displacement es 12.
Sale bastante feo y poco sutil, pero esto lo vamos a manejar de acuerdo al enfoque que usemos, si se va a ver de lejos lo levantamos mas, si estamos mas cerca quizás no haga falta tanto
Para tener en cuenta al agregar desplazamiento a nuestros materiales:
1.- Aumentan los tiempos de render, significativamente cuando son volúmenes grandes 2.- El displacement solo funciona aplicado en sólidos, no en caras planas, o en sólidos mal construidos o con errores (esto ya es problema de modelado de sketchup) 3.- El desplazamiento se produce en todas las caras del sólido, a tener en cuenta para que no haya efectos no deseados
Cuando empezamos a acercarnos, se empieza a ver en detalle como funciona el desplazamiento, acá utilicé este mapa:
Y así sale el render:
Bueno y para finalizar (por fin), vamos a crear un material que engloba todas las propiedades juntas, o casi todas. La famosa y aclamada "agua" (?. En este caso, vamos a hacer una piscina
Vamos a utilizar los siguientes mapas:
como pueden ver, el camino a Mordor es hacia el Este, debemos tomar el camino de la ciénaga de los muertos .. (?
bueno ahora si, basta de joda:
Difusse map
Displacement and reflection map
En primer lugar, creamos el material standard, y le agregamos refracción y reflexión. Luego en reflexión, lo mismo de siempre, sólo que en IOR le mandamos 1,33 (según tabla vista mas arriba)
Ahora vamos a cargar el mapa difuso, en difusse obvio. Y en transparency, le cargamos el mapa "texcolor" y le asignamos blanco, como ya expliqué anteriormente:
El mapa en difusse, es simplemente para poder visualizarlo en el visor de sketchup, y poder mapearlo adecuadamente. En el render ese mapa no aparece para nada
En "refracción" , vamos a cambiarle también el IOR : 1,33, y le mandamos FOG también, un color con baja saturación, esto es igual que en el vidrio. (El agua en realidad es incolora, pero para los efectos de que parezca una piscina le mandamos un colorcito. Esto es opcional, pueden dejarlo transparente si quieren, y aplicar en la pileta algún material como pintura celeste o venecitas, etc, etc)
Si tiramos un render ahora, vamos a ver lo siguiente:
Un simple espejo de agua, dónde se ve reflexión, y refracción
Ahora vamos a agregarle un toque de displacement para que parezca agua, en movimiento. Eso lo hacemos en displacement, le agregamos el mapa pertinente, o sea el blanco y negro
y de paso, le bajé el color multiplier del FOG porque estaba muy azul y oscuro
Y queda mas o menos así:
Queda aceptable, no nos podemos quejar, además encontramos a Nemo (?
Lo ideal sería activar las cáusticas y ver como quedan, es un buen efecto para usar también con el agua. Pero eso lo vamos a dejar para otra entrega, porque hay que ver algunas cuestiones para configurarlo bien. Será en el próximo tutorial, en el 2016
mira, soy de venezuela, creo que DIOS me ilumino el link de tu blog... me habeeei salvado la vida en muchas cosas que no tenia la mas puta idea, GRACIAAAASS, BESOOOS
jajajaajajaja excelente esta entrada, es una de las mejores explicaciones que he hallado en mucha búsqueda en el internet
ResponderEliminarpor fin boludo, algo que valio la pena buscar y leer
ResponderEliminarjajajajajajajajaja....cholo,sos muy bueno...gracias!
ResponderEliminarmira, soy de venezuela, creo que DIOS me ilumino el link de tu blog... me habeeei salvado la vida en muchas cosas que no tenia la mas puta idea, GRACIAAAASS, BESOOOS
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