Google

Renderizada sin materiales, queda mas o menos así:

tutoriales


Y aplicando algunos materiales, queda mas o menos así:

vray



Antes de empezar con HDRI, les pongo algunas capturas para que vean los seteos que cambié dentro de las opciones, no es mucho, son boludeces que mejoran un poco a lo que está por defecto.

Por ejemplo, en Image Sampler, le ponemos el filtro "Catmull rom", que define un poco mejor los bordes y le dá mas carácter a los renders:

evermotion


En Indirect Illumination, le activé un toque el "Ambient Occlusion", con los siguientes valores:

render

Y en "Output", lo que hago siempre es activar "get view aspect", para que renderice lo que veo en el visor de sketchup:

renders




Ahora bien, empecemos...

1.- ILUMINANDO CON....

tutorial



Lo primero que tenemos que tener en cuenta, es conseguir unos buenos entornos HDRI, yo los bajé de esta página:


http://www.openfootage.net/


Es importante conseguir un entorno HDRI, que tenga sus dos versiones, una en alta resolución y otra en baja resolución. Voy a explicar luego porqué necesitamos las dos versiones. Para mi escena elegí ésta:

sketchup
Acá se vé el preview, con algunos materiales para ver como se iluminan y reflejan el entorno..

Ahora sí, vamos a la acción. Empezamos por cargar nuestros archivos HDRI, y para eso abrimos las opciones de Vray, y vamos a la sección "enviroment". Allí vamos a encontrar dos "slots" (no Sluts, que son otra cosa, guiño-guiño )

El Slot que dice GI color , es "Global Ilumination", es decir, el color, o el entorno que vamos a usar para iluminar nuestra escena
El Slot que dice BG color, es el "Background", es decir, el color o el entorno que se va a visualizar de fondo (no va a iluminar, simplemente va a ser el telón de fondo)

v-ray

Bien, ahora vamos a empezar por cargar nuestro archivo HDRI, en la sección "maps", del primer slot, GI color. Como es el archivo que vamos a usar sólamente para iluminar, no hace falta que sea de gran resolución ni calidad, así que usamos el de menor resolución

El procedimiento es el siguiente:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..
Cargan primero el texbitmap, después arriba tienen que elegir de la lista "UVWGenEnviroment", y cargan el archivo que bajaron, el que diga "small", o "low", que quiere decir el de menor resolución

Ahora hacemos exactamente lo mismo, pero para BG color. Lo único que cambia, es que ahí vamos a cargar el "big" o "high", o sea el archivo de mayor resolución (que tiene siempre arriba de 150mb, aprox. para que sepan)

Ahora bien, lo que hicimos hasta ahora fue reemplazar el sol y el cielo (vray sun - vray sky) que tenía por defecto, por un entorno 360º, que ilumina nuestra escena. Entonces, si tiramos un render, va a salir ésto:

arquitectura
Como pueden ver, una cagada. O sea, sale bien el entorno, pero le falta luz. Tengamos en cuenta que aquí solamente la luz proviene del "paisaje", del entorno.

Lo que vamos a hacer ahora, es agregarle la luz del sol. Activamos el sol en sketchup, y vemos desde donde viene. En este punto vamos a tener que acomodarlo para que quede mas o menos de donde viene en la imagen HDRI:

Google
El sol, con su carita sonriente, lo agregué yo ahí y tiré unos rayos para mas o menos ver que quede bien. Esto hay que hacerlo medio a ojo, lamentablemente

Otra opción que tenemos, es girar el entorno HDRI. Al ser una imagen 360º, podemos girarla horizontalmente hasta que quede donde nosotros queramos. Eso se hace aquí:

tutoriales
Ahí donde puse 315º, por defecto está siempre en 0. Ahí van poniendo siempre en grados lo que quieren girar. (No van valores negativos, siempre de 0 a 360º) Recuerden cambiar la rotación en los dos slots, GI y BG.

Para esta tarea pueden ayudarse de una esfera espejada, entonces si les queda el sol detrás pueden ir viendo:

vray

Bueno, una vez ubicado el sol, en el lugar correcto, como vimos mas arriba, ahora tenemos que activarlo para que se vea en nuestro render. Lo que vamos a hacer es lo siguiente, vamos a activar uno de los Slots que nos quedan al lado, y allí vamos a cargar nuestro sol:

evermotion

Se pueden modificar algunos valores del sol, pero el mas importante es bajarle la intensidad, ya que al tener activada la exposición de la cámara, vamos a tener que dejar entrar mas luz para iluminar la escena, y es probable que con altos valores del sol, se queme un poco la imagen. Acá yo le puse 0,08 (por defecto estaba en 1)

Y ahora dos cosas MUY importantes:

1.- Después de acomodar los valores del sol y todo esa cuestión, destildar el slot donde lo cargamos:
render
Así debería verse

2.- Activar dentro de "Global Switches", "default lights"

renders

Listo, ahora si tiramos un render, debería verse ya el sol iluminando y arrojando sombras sobre nuestra escena:

tutorial

Bien, ahora lo que hay que hacer, es manejar los valores de la cámara, para que absorba un poco mas de luz y se aclare un poco mas la cosa, estos son los valores que manejé:

sketchup
shutter speed (velocidad del obturador): 70
F-number (apertura de diafragma) : 3


Y éste el resultado:
v-ray

Si se ponen en exquisitos, y quieren, por ejemplo, que no se queme tanto la imagen del entorno, y que tenga un poco mas de intensidad el sol, pueden hacerlo también:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..
Acá usé:
Shutter speed: 100
F-number: 5
Sun intensity: 0,5


De esta manera no se quema tanto la imagen HDRI, se nota mas el contorno del sol y las nubes, y la luz ahora la dá mas el sol que el ambiente.
También podemos cambiar las variables del sol, como el Ozono, la humedad ambiente, etc, para adecuarlo lo mas posible al entorno. (Importante: al cambiar las variables del sol no vamos a modificar el clima en la vida real) (?

Hay veces que podemos usar simplemente el HDRI, sin el sol, como por ejemplo en escenas nocturnas, o en paisajes nublados, y manejar la luz con las variables de la cámara, por ejemplo:

arquitectura

Y muchas veces, podemos usar el HDRI para iluminar, pero al guardar el render, lo hacemos como PNG. Esto nos va a servir por si no nos gusta el entorno, y queremos hacer un fotomontaje sobre una foto o entorno que nosotros elijamos, aún así la escena va a seguir manteniendo la luz y los reflejos del entorno que utilizamos:

Google


Damos por finalizado el tema HDRI, ahora vamos con los materiales, y con la primera de las propiedades.....

tutoriales




Material: Piso de Mármol

Empezamos creando un material bien desde cero , para aquel que todavía no sabe. Abrimos el editor de materiales de vray:

vray


Con click derecho, sobre "scene materials", ponemos "create material", "standard"

evermotion


Luego ponemos renombrar, y le ponemos el nombre que queremos, en este caso "piso de mármol"

render


Así es como nos queda un material standard, sin modificar:

renders


Ahora bien, vamos a entrar a meterle mano. Lo básico que tenemos que saber para todo material, es que necesita un mapa para que se parezca a lo que queremos hacer, y ese mapa básico y fundamental va a ir cargado en la capa "diffuse", y es una foto o imagen del material. En este caso , yo encontré ésta:


tutorial


La ubicamos entonces, en la pestaña "diffuse", en la "m", que significa "map" o mapa. Para eso abrimos ahí y cuando aparece esta listita, elegimos "texBitmap"

sketchup


Ahí donde dice "file", le mandamos la imagen, en este caso un jpg

v-ray


Acá se vé, el preview ya con el mapa del mármol. La "m" que estaba en minúscula, pasó a ser M mayúscula, indicándonos que ya le asignamos un mapa al canal difuso, y de esta manera ya el color no incide, sinó que incide el mapa. De lo contrario, simplemente podemos cambiar el color y obtendremos un material simple, sin textura, con el color que elijamos

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..


Vamos a aplicarle el material creado a nuestro modelo, en este caso el piso. Seleccionamos los elementos que queremos aplicarle el material, y situándonos sobre el material creado "piso de mármol", con click derecho nuevamente ponemos "Apply material to selection". (También se puede aplicar directamente con el bote de pintura de Sketchup). O si tenemos todo modelado por capas con distintos nombres, podemos poner "Apply material to Layer", y elegimos por ejemplo, la capa "pisos", y va a aplicar ese material a todo lo que tengamos en esa capa.

Así es como queda , con el material que creamos. Nótese que no tiene por ahora nada de reflexión ni de relieve, es simplemente una imagen plana aplicada en el modelo

arquitectura


Ahora bien, empezamos a complejizar un poco, porque ese es el objetivo de este post. El piso de mármol tiene que tener reflexión. Vamos a crearla, y para esto nos vamos a basar en el efecto Fresnel. (para el que quiere averiguar, es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel, que básicamente estudia la forma en que inciden los rayos y como reflejan, algunos paralelamente y otros perpendiculares a la cámara) Usando este efecto, nos aseguramos que va a quedar lo mas realista posible.

El procedimiento es el siguiente, con click derecho oooootra vez, creamos la capa o "layer" REFLECTION, que por defecto el material standard no tiene

Google


Y acá aparece una nueva pestaña "reflection", y allí nuevamente en la "m", elegimos de la lista "TexFresnel", y le damos Ok

tutoriales

(me sobraba espacio así que dibujé un Homero (?


Así es como debería quedar entonces ahora, nuestro material con reflexión Fresnel

vray


Y así debería quedar el render:

evermotion

Como se observa, es una reflexión pura, como si el piso estuviera 100% liso y pulido. Y en la realidad esto no es así, o al menos, no tan así. Entonces, a partir de ahora empieza un procedimiento para acercar lo mas posible a la realidad esa reflexión.


La primer alternativa que tenemos, es quitarle brillo, y se hace de la siguiente manera:
En Reflection, buscamos "Glossiness", y ahí que por defecto está en 1.0, lo bajamos un toque, yo probé con 0,88. (Ya a partir de 0,50 casi ni se nota, siempre manejo valores de 0,50 a 1,0 dependiendo los materiales)

render


En el render vemos como se difuminan un poco mas los reflejos

renders


Si se observa en detalle, vemos un poco de "ruido" en algunas zonas del material, y eso se puede corregir dentro de la pestaña reflection, abajo donde dice "subdivs", por defecto en 8. Se puede subir, por ej, a 30, 50. Esto yo lo hago muy pocas veces, a lo sumo lo subo a 12 o 15, porque incrementa significativamente los tiempos de render, por ej, acá con los subdivs en 50, pasa de 3 minutos a 5

tutorial
Pero se nota bastante la diferencia, se vé mucho mas parejo y suave, para renders finales vale la prueba subirle un toque los subdivs


Bueno, pero ahora bajemos los subdivs , a 12. Acá tiré otro render como para ver bien como reflejan otros objetos, por ahora, es un material lindo, digamos que zafa bien

sketchup


Pero, como este post es para arruinarles la existencia, vamos a complejizar un poco mas la cuestión. Como todos sabemos, los materiales sufren desgaste, no son perfectos como se ven en la mayoría de los renders. Y en este caso , y como para explicar nomás en este tutorial, vamos a utilizar otro mapa mas para el reflejo, para lograr otro efecto un toque mas complejo.

Por ejemplo, viendo la textura que usamos para el mármol, vamos a tratar de que el reflejo no se dé en toda su superficie. Si el material posee vetas y ranuras, éstas no deberían reflejar, sinó solamente aquella parte de la superficie que sea lisa. Entonces para eso, vamos a usar el mismo mapa, pero en blanco y negro:

v-ray


En este caso, simplemente lo desaturé al original, y le acentué un poco mas el contraste y el brillo. Lo que hay que tener en cuenta es que con este mapa, vamos a darle la información que necesita a Vray, para que refleje solo lo que queremos. Y Vray maneja los mapas siempre con escalas de colores, entonces lo blanco actúa de una manera y lo negro de otra. En este caso, lo blanco va a reflejar, y lo negro no. Y los valores intermedios de grises reflejarán en proporción a esa escala de valores. (no entendieron un carajo? )
Por ejemplo, vamos a ingresar al sistema el nuevo mapa de reflexión, en Reflection, abajo de "glossiness", en el casillero "texture":

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..


Listo, tenemos el mapa cargado, entonces ahora cuando renderice el material, Vray solamente va a hacer reflejar 100% lo que encuentre blanco , en menor porcentaje lo que está en grises, y 0% lo que está en negro. Pero, al tener el "glossiness" en 0,88, que es donde queremos dejarlo, vamos a tener que avisarle también, que se maneje con el mismo valor para el nuevo mapa cargado, es decir, 0,88 en "texture multiplier":

arquitectura


Y acá por fin, se vé reflejado (valga la redundancia), el reflejo del cual les hablaba:

Google


Como se puede apreciar, un buen mapa de reflexión es fundamental, podemos armarlo como queramos, utilizando el idioma que usa Vray, ponemos en blancos y negros lo que queremos que se refleje o no.
Por ejemplo, si usamos este mapa para reflejar:

tutoriales


obtendremos éste resultado:

vray


y acá, el mismo mapa pero con glossiness y texture multiplier en 1,0 (reflejo puro)

evermotion


ahora bien, si queremos invertir el mapa de reflexión, o sea, en negativo, para que refleje al revés, no hace falta editar el mapa en otro lado, podemos hacerlo desde acá:

render


y obtendremos el siguiente resultado:

renders
o sea, refleja al revés

Como se puede apreciar, hay muchas variables para crear reflexiones, y usando los mapas adecuados podemos lograr resultados bastante buenos.

Material: "Bola Espejada"

Hasta acá, usamos siempre reflexión FRESNEL, ahora vamos a ver por ejemplo, como hacer un material tipo espejo, que es el único caso en donde no se usa Fresnel, y se hace simplemente agregando a nuestro material standard, la capa o "layer" reflection

tutorial

Y aplicándolo queda así en el render:

sketchup

Para seguir boludeando, probamos con otras texturas para la reflexión, como por ejemplo esta:

v-ray

la ubicamos en el mismo lugar que dijimos anteriormente, dentro de la pestaña reflexión, dónde dice "texture"

y en este caso, le agregué el mismo mapa para darle relieve, y acá es lo mismo, lo blanco se va a levantar, y lo negro queda sin relieve. Para eso, cargamos el mismo mapa en la sección "maps", y en "bump" (relieve):

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..

Y aplicado a una esfera , quedaría así:

arquitectura

Jugando con el "glossiness", podemos lograr diferentes resultados de reflexión, acá en 0,6:

Google

Y acá una tablita que nos muestra los resultados para diferentes valores :

tutoriales

Para hacerlo mas completo, hay otro valor que se puede modificar a la hora de variar las reflexiones, que es el Fresnel IOR (index of reflection), y eso se hace dentro del mapa fresnel:

vray

Y acá un par mas de tablitas, para que vean como se pueden conjugar las variables y los resultados que pueden obtener:
(con "fresnel IOR" y "glossiness"

evermotionrender



Hasta ahí, REFLEXIONES



ahora vamos a ver....

renders


Comencemos por crear el material que quizás mas vamos a usar en nuestros proyectos arquitectónicos, el VIDRIO.

La historia del vidrio comienza en el siglo IIV cuando juan vidrio encontró de pronto la necesidad de mirar por la ventana, que en ese entonces eran de cartón.. (? en fin, obviemos la historia del vidrio mejor..

Acá modelé un par de prismas para aplicarles el vidrio, les dí aproximadamente unos 5mm de espesor:

tutorial

MATERIAL: VIDRIO

Arrancamos creando un material standard, como siempre, y lo primero que vamos a hacer de entrada es crearle dos capas o "layers", Reflexión y Refracción, porque es un material que posee las dos propiedades

sketchup

(Si ponen preview ahora, van a ver una bola espejada. No le den bola (espejada (?) todavía a la vista previa, hasta que no terminemos de acomodar el material)

Paso siguiente, hacemos lo mismo que hicimos anteriormente, a la capa reflexión, le cargamos el mapa "fresnel", si no recuerdan como es, suban y vean. En este caso, vamos a cambiarle un valor al fresnel, porque el IOR, del vidrio, según datos científicos , es de 1,518. Le cambiamos ese valor acá:

v-ray

Con eso, estaría lista la Reflexión para el vidrio, ahora sigamos con Refracción. Si ponemos preview, vamos a ver que sale la reflexion fresnel, pero sigue siendo un material color gris (por defecto), y sin transparencia ni refracción, a pesar de que ya está cargada. Eso pasa porque nuestro canal "diffuse", está bloqueando nuestra refracción... por ahora
Para eso vamos a hacer lo siguiente, en el mapa "transparency", dentro de "diffuse", al color negro que tiene, lo cambiamos por blanco. Esto hace, como dije anteriormente, transparente lo blanco y opaco lo negro. Si le damos blanco se va a transparentar completo, veamos..:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..

Si tiramos el preview, ahora si va a aparecer el material transparente y con refracción, y nuestra escena quedará así:

arquitectura

Ahora bien, antes de tirar un render, vamos a configurar un par de cositas mas en la refracción. En el IOR, dentro de la capa refracción, le ponemos el mismo valor que pusimos en fresnel

Google

Para tener en cuenta, algunos valores de IOR de distintos materiales:

tutoriales
(yo le mandé 1,518 al vidrio, era 1,517, pero shh nadie se va a dar cuenta)

Tiramos el render, y queda así:

vray

Casi ni se nota el vidrio. Pero en la realidad, es prácticamente así, los reflejos en los vidrios se ven a medida que uno cambia el ángulo, y eso es gracias al efecto fresnel. Ya lo vamos a ver mas adelante

Ahora lo que vamos a hacer, para seguir complicándonos la vida un poco mas, es agregarle al vidrio un "tinte", es decir, un color, algo que tienen la mayoría de los vidrios en la vida real. Eso lo hacemos de la siguiente manera, en la sección Refraction, buscamos donde dice "FOG", allí es dónde vamos a ponerle el color que queramos a nuestro vidrio

(Para que se entienda, no va a ser el color del vidrio, va a seguir siendo transparente tipo cristal, pero va a tener un tinte que se va a notar en ciertos aspectos, como por ejemplo, en los bordes, y dependiendo de la intensidad que le demos, en la transparencia)

evermotion

El "fog", trabaja de acuerdo a la densidad que tenga el sólido al que le apliquemos el material. Si es muy finito como el nuestro (5mm), tenemos que ponerle un color con saturación alta para que se note. En cambio, si el material es muy denso, o si fuera de mayor espesor, hay que tener cuidado porque enseguida se oscurece. En ese caso le bajamos la saturación del color, y si es necesario, el "color multiplier" que está debajo.

(si se fijan en el preview, se vé la esfera oscura casi negra, y es porque es una esfera mas densa que el vidrio que usamos nosotros)

Tiramos el render, y queda así:

render

Se nota un poco mas el vidrio, y se vé un sutil tinte azulverdozado (?

Ahora, para que vean lo que les decía del FOG y de la densidad de los sólidos, acá una prueba :

renders

Tanto la esfera, como los prismas, tienen todos el mismo material aplicado , pero como se vé claramente, el tinte o "fog" varía de acuerdo a la densidad de los mismos

Acá algunas pruebas de colores e intensidades de "Fog", con una escultura pedorra que bajé de la galería 3d:

tutorial

sketchup

v-ray

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..



Entonces, datos a tener en cuenta:

1.- El fog se varía con la Saturación del color, y con el "color multiplier". Subimos o bajamos esos valores de acuerdo a la densidad del sólido al que lo apliquemos
2.- El fog, funciona solamente cuando el elemento es sólido, si es un plano no funca


Y acá un render para ver como refleja el vidrio, visto desde un ángulo mas abierto. Se ve como refleja el entorno, mas que si vemos el vidrio de frente. (Fresnel). Y también se aprecia acá el tinte en los bordes, como se vé en un vidrio en la vida real

arquitectura

Ahora bien, vamos a complicar un poco mas la cuestión, porque se que les gusta
Así como afectábamos la reflexión con el "glossiness", podemos afectar la refracción, con el mismo "glossiness". Bajando del valor por defecto en 1,0, vamos a ir obteniendo vidrios mas "borrosos" o "translúcidos"

Acá, pongo el glossiness en 0,60:

Google

y el resultado obtenido es el siguiente:

tutoriales
pero claro, los tiempos de render se fueron al joraca, 15m, y encima sale con bastante ruido, una cagada

Y acá, lo que hice es poner el refraction glossiness en 0.85, y el mismo valor también para el reflection glossiness:

vray

Ahí se vé bien el efecto "translúcido" con el texto en 3d escrito, que apenas se nota detrás del vidrio

Bien, hasta ahí, hicimos un vidrio con todas las de la ley, como debe ser. Peroooo, si queremos hacer un vidrio mas simple, sin refracción, y sin complicarnos tanto, podemos aplicar directamente la propiedad de Transparencia, y listo.
El procedimiento sería, crear un material standard, agregarle la capa Reflexión con Fresnel, y ... bueno estaríamos pasando al siguiente tema, vamos con la presentación :


evermotion


En difusse, en la sección "transparency", le vamos a cargar un mapa , que en realidad no es otra cosa mas que un color, sólo que al ponerlo como mapa, nos va a ayudar a que se pueda visualizar bien en el visor de sketchup, de lo contrario nuestro sólido al que le apliquemos el material va a desaparecer (esto mismo puede hacerse para el vidrio con refracción que vimos mas arriba)
El color, se elige con el mismo criterio de siempre, lo blanco es transparencia pura, lo negro es opacidad pura, y lo intermedio, transparencia intermedia

render
(y sinó entendieron, presionen f1 y el perro los guiará en todo el proceso (?

Por ejemplo, acá en difusse, le puse un color celeste. Pero esto es solamente para que se vea así en nuestro visor de sketchup, mientras estamos trabajando sin renderizar. Y esto se vé así gracias a que cargamos en transparency ese "texcolor"

renders

Si aplicamos directamente el color en transparency, pasaría ésto:

tutorial

El material es el mismo , pero en nuestro visor desaparece, y eso nos puede traer alguna complicación cuando estamos dibujando

En fin, tiremos un render para ver como queda:

sketchup

Como se observa, este vidrio no tiene nada que envidiarle al otro con refracción. Así que si necesitamos hacer vidrios mas simples y que no se van a ver en detalle, sinó que se van a ver de lejos, esta es una buena opción

Ahora veamos, poniendo en la transparencia un gris intermedio:

v-ray

El resultado es el siguiente:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..

Como se observa, sale un poco menos transparente y con color, que es el que pusimos en difusse.

Si queremos que salga sin color, en difusse le mandamos blanco:

arquitectura
Dónde está Wally?

Bueno, hasta ahí simple la cosa. No tenemos refracción, sólo reflexión y transparencia. Y la transparencia la manejamos con la escala de grises.. OK???

Ahora sigamos, supongamos que queremos usar un mapa de transparencia...y usamos éste:

Google

algo bien flashero

y obtenemos ésto:

tutoriales

El reflejo y la transparencia sólamente se produce donde el mapa de transparencia nos indique (con blancos y negros)

Ahora supongamos que queremos hacer, en vez de vidrio, algún material como metal desplegado, o chapa microperforada.
En ese caso es mucho mas simple, y el mapa de transparencia es el mas adecuado para este tipo de materiales, lo que hay que hacer es cargar nuestro mapa adecuado , en difusse y en transparency map.
Por ejemplo, usamos este mapa, para crear una chapa microperforada:

vray

Lo blanco, es lo que se va a transparentar

Lo cargamos como bitmap en difusse map, y en transparency map:

evermotion

Y al aplicarlo, obtenemos el siguiente resultado:

render

Ahora, si hacemos un acercamiento, vemos que el material sale en las dos caras del prisma, y se produce un problema de mapeo

renders

En este caso conviene usar en vez de un prisma, un plano, ya que el material en la realidad es así, una chapa plana

tutorial

Bueno, hasta ahí va bien, es un material simple de armar. Pero, podemos complicarla mas, como nos gusta

Supuestamente la chapa esa, tiene un toque de reflexión, y mas si está pintada. Entonces, podemos agregarle reflexión, pero usando el mismo mapa de transparencia, cosa de que refleje solamente lo que se ve

sketchup

Agregamos la capa reflexión, le metemos el mapa fresnel, y luego en texture le mandamos el mismo mapa que usamos para transparencia, pero le ponemos invertir, porque en este caso lo blanco va a ser lo que refleje, y necesitamos que refleje la chapa y no los agujeritos

v-ray

Y si nos ponemos en exquisitos, le bajamos un toque el glossiness, y acá vemos como se produce el reflejo

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..

Como podemos ver, este método de usar mapas de transparencia, puede ser muy útil para crear todo este tipo de materiales, incluso rejas o vallas metálicas, de madera, etc. Sólo es cuestión de usar la imaginación y encontrar o crear el mapa adecuado.

Por ejemplo :

arquitectura


Ok, ahora veamos un poco de.....

Google

Vamos a crear un material, que se encuentra mucho en veredas, las famosas losetas graníticas. Para eso vamos a utilizar los siguientes mapas:

Difusse:
tutoriales

Bump: (Relieve)
vray

Como pueden ver en este último, hay cosas en negro, en blanco y un intermedio en gris, eso es para que le dé el efecto deseado, o sea que se levante en forma inclinada. Este mapa lo hice yo muy rápidamente, pero se pueden lograr mejores efectos si el paso del blanco al negro y viceversa, en esas zonas intermedias, es mas suave, tipo gradiente

Así queda nuestro material, con sus respectivos mapas cargados:

evermotion

Y si tiramos un render, debería quedar así por ahora:

render

Ahora le ponemos en bump: 50, y como podemos apreciar, casi no hay diferencia:

renders

Entonces, la otra opción para este tipo de materiales, en los casos donde realmente se necesite ver un relieve, o cuando se hacen tomas mas de cerca, podemos probar usar "Displacement"

Para eso, lo que hacemos es simplemente cambiar de lugar el mapa de relieve, en vez de en BUMP, lo cargamos en DISPLACEMENT, pero ahora sí no podemos zarparnos con los valores, porque este displacement posta que te hace relieve, probamos con 0,7

tutorial

Y cuando renderizamos, pasa ésto:

sketchup

Lo hice en un sector para que se vea la diferencia con el otro piso sólo con Bump. El desplazamiento lo levanta bastante mas, y por eso es necesario tener un buen mapa de desplazamiento , porque de lo contrario sale así horrible como salió acá

Bueno, ahora vamos a meterle la reflexión, con fresnel otra vez, y con el mismo mapa que usamos para relieve, en este caso usamos para el glossiness un 0,8, podría ir un poco menos también
Y queda así:

v-ray

El displacement también se puede usar para otros materiales, como por ejemplo , pasto:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..
Acá el valor de displacement es 2

El mapa utilizado para desplazamiento es este:

arquitectura
Aquí vemos claramente, como los puntitos de diferentes gamas de grises son los que se levantan en mayor o menor medida



Acá el valor de displacement es 12.

Google
Sale bastante feo y poco sutil, pero esto lo vamos a manejar de acuerdo al enfoque que usemos, si se va a ver de lejos lo levantamos mas, si estamos mas cerca quizás no haga falta tanto

Para tener en cuenta al agregar desplazamiento a nuestros materiales:

1.- Aumentan los tiempos de render, significativamente cuando son volúmenes grandes
2.- El displacement solo funciona aplicado en sólidos, no en caras planas, o en sólidos mal construidos o con errores (esto ya es problema de modelado de sketchup)
3.- El desplazamiento se produce en todas las caras del sólido, a tener en cuenta para que no haya efectos no deseados



Cuando empezamos a acercarnos, se empieza a ver en detalle como funciona el desplazamiento, acá utilicé este mapa:

tutoriales

Y así sale el render:

vray





Bueno y para finalizar (por fin), vamos a crear un material que engloba todas las propiedades juntas, o casi todas. La famosa y aclamada "agua" (?. En este caso, vamos a hacer una piscina




Vamos a utilizar los siguientes mapas:

evermotion
como pueden ver, el camino a Mordor es hacia el Este, debemos tomar el camino de la ciénaga de los muertos .. (?



bueno ahora si, basta de joda:

render
Difusse map

renders
Displacement and reflection map


En primer lugar, creamos el material standard, y le agregamos refracción y reflexión. Luego en reflexión, lo mismo de siempre, sólo que en IOR le mandamos 1,33 (según tabla vista mas arriba)

tutorial

Ahora vamos a cargar el mapa difuso, en difusse obvio. Y en transparency, le cargamos el mapa "texcolor" y le asignamos blanco, como ya expliqué anteriormente:

sketchup
El mapa en difusse, es simplemente para poder visualizarlo en el visor de sketchup, y poder mapearlo adecuadamente. En el render ese mapa no aparece para nada

En "refracción" , vamos a cambiarle también el IOR : 1,33, y le mandamos FOG también, un color con baja saturación, esto es igual que en el vidrio. (El agua en realidad es incolora, pero para los efectos de que parezca una piscina le mandamos un colorcito. Esto es opcional, pueden dejarlo transparente si quieren, y aplicar en la pileta algún material como pintura celeste o venecitas, etc, etc)

v-ray

Si tiramos un render ahora, vamos a ver lo siguiente:

Querés complicarte la vida con V-ray? te explico cómo..
Un simple espejo de agua, dónde se ve reflexión, y refracción

Ahora vamos a agregarle un toque de displacement para que parezca agua, en movimiento.
Eso lo hacemos en displacement, le agregamos el mapa pertinente, o sea el blanco y negro

arquitectura
y de paso, le bajé el color multiplier del FOG porque estaba muy azul y oscuro

Y queda mas o menos así:

Google
Queda aceptable, no nos podemos quejar, además encontramos a Nemo (?

Lo ideal sería activar las cáusticas y ver como quedan, es un buen efecto para usar también con el agua. Pero eso lo vamos a dejar para otra entrega, porque hay que ver algunas cuestiones para configurarlo bien. Será en el próximo tutorial, en el 2016